Sinbad - Esimerkki simulaatio ----------------------------- Sinbad on yksinkertainen esimerkki tyypillisestä simulaatioohjelmasta. Pelissä on tarkoituksena kerätä mahdollisimman paljon rahaa käymällä kauppaa. Sinbad-maailma koostuu merialuuesta, jossa on yhdeksän kaupunkia, erämaata ja vuoristoja ja viidakkoja siellä täällä. Kauppaa voi käydä kaupungeissa. Kaupunkeja on kolmenlaisia, maatalous, kaivos ja teollisuus kaupunkeja. Kauppatavaroita on kuusi, jokaisesta kaupunkityypistä kaksi, toinen halvempi, toinen kalliimpi. Tavaroilla on tietty perushinta, mutta niiden hintoihin vaikuttaa eniten kysysnnän ja tarjonnan laki - mitä helpompi tiettyä tavaraa on saada, sitä halvempaa se on. Matkuskuskulut, verot, ja vaarat matkoilla tekevät pelin vaikeaksi. On pyrittävä löytämään mahdollisimman kannattava kauppareitti. Kun käynnistät pelin, ohjelma kysyy, montako (peli)vuotta haluat pelata. Vastaa tähän luvulla 1-10. Mitä pidempi peliaika on, sitä kauemmin aikaa on kerätä voittoja, mutta vaarat ja verot voivat aiheuttaa pahoja takaiskuja. Pienen paussin jälkeen ruutuun ilmestyy "menu", josta valitaan jokin vaihtoehto 1-6. Menussa on myös kaupungin nimi, jossa pelaaja on sillä hetkellä, kaupungin tyyppi, käteisen määrä, sotilaiden määrä sekä vuosilaskuri. 1. Ammattisotilaiden palkkaaminen. Jokainen uusi ammattisotilas maksaa $100 plus kaikki matkakorvaukset. Mitä enemmän sotilaita, sitä turvallisempi matka on. 2. Sotilaiden erottaminen. Jos erottaa liian monta sotilasta, voivat loput ruveta lakkoon ja vaatia lisää palkkaa (Pelko epävarmasta työpaikasta). Jos vaatimuksiin ei suostuta edes neuvottelun jälkeen, voivat sotilaat yrittää järjestää hankaluuksia seuraavalle matkalle. 3. Tavaroiden ostaminen. 4. Tavaroiden myynti. Huomaa että kaikista myyntituloista menee kaupunkikohtaista liikevaihtoveroa. 5. Tietojen urkkiminen. Tietoja tuntemattomista kaupungeista saa rahalla. 6. Toiseen kaupunkiin matkustaminen. Ruutuun tulee kartta, jossa näkyvät kaikki kaupungit. Oikeassa laidassa näkyvät kaupunkien tyypit (Tai jos tyyppiä ei tiedetä, kysymysmerkki). Ohjaa kauppakaravaania joystickilla (Port #2). Ruudun alaosaan ilmestyvät jäljellä olevan rahan määrä, joka vähenee palkka ja vuokramenoista johtuen, päivämäärä, sekä tuulen voimakkuus ja suunta. Merellä purjehdittaessa on otettava huomioon tuulen suunta. Palkkasotilaita voi joskus kuolla jos esim. vaara on erikoisen suuri. SINBADIN DOKUMENTTI OHJELMAN MUUNTELUA VARTEN: Muuttujat: CR Kertoo, kuinka paljon rahaa pelaajalla on ME Palkkasoturien lukumäärä DF Normaalisti = 0. Mikäli pelaaja ei suostu palkkavaatimuksiin, df on yhden matkan ajan 1 - 5 DA Päivät YR Vuodet TN Kaupunki, jossa pelaaja on WG Palkkasoturien palkkapäivä WF Tuulen voimakkuus WD Tuulen suunta NF Normaali tuulenvoimakkuus ND Normaali tuulensuunta DM Monta erilaista hankaluutta, luetaan alussa data-lauseesta. Datalauseet ovat seuraavassa muodossa: "Kuvaus", maasto Kuvaus on hankaluuden selitys, ohjelma lisää itse tekstit "Lose xx % of ..." Maasto kertoo hankaluuden tapahtumismaaston: 0 Meri 1 Maa 2 Aavikko 3 Viidakko 4 Vuoristo ALIOHJELMAT: 2000 Tyhjentää kuvaruudun alimmat rivit ja sijoittaa kursorin niiden alkuun 1800 Piirtää kartan 2150 Tarkistaa, menikö päivä yli 365 2500 Palkkaneuvottelu, WD = pyydetty palkka 3100 Tarkistaa, onko hinnoissa tapahtunut muutosta (30 päivän välein) DA -uusi päivä DT -DA ennen lisäyksiä T=0 mikäli hinnat eivät muuttuneet, muutoin T=1 1000 Lukee kaikki arvot ja datat, luo kartan, ja laskee hinnat 2200 Tulostaa menun ja kysyy valintaasi 3200 Tulostaa hintamuutostekstin (kaupunkitekstin) ja valittavina olevat aliohjelmat (osto, myynti, palkkaus,ym) Mikäli ohjeet eivät tunnu riittävän, pistämme seuraavaan numeroon tarkemmat ohjeet (esim. laskukaavojen muuttamiseen). åå